Monstropedia

Lista delle varie creature che vagano per tutta Evesaje

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  1. Zalya
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    Come detto nella descrizione, questa è una lista delle varie creature. Sicuramente ci verranno in mente altri mostri da aggiungere, in tal caso metteremo un avviso.
    Accanto ai nomi dei mostri potrebbero esserci dei numeri, cliccando sopra di essi si potranno vedere varie immagini del mostro in questione.

    Mostri Comuni
    I mostri comuni sono i mostri, i demoni ecc. che si troveranno molto spesso in giro per tutta Evesaje. Leggete attentamente le loro descrizioni se volete inserirli in una vostra ruolata.


    Goblin (mostro) [1][2][3]
    I goblin sono piccole creature umanoidi dalla pelle marroncina, ma che può variare dall'arancio al rosso scuro, e dai lineamenti appuntiti.
    La loro forza risiede nel numero, poiché essendo poco robusti e alquanto bassi non dispongono di grande potenza se presi singolarmente.


    Lucirme (demone) [1][2][3]
    Mostro dalla testa di civetta, il corpo e le zampe anteriori da lupo e con la parte posteriore con una coda di verme. Predatore notturno dalla grande agilità. Nemico molto ostico.

    Aapkal (demone)[1][2]
    Pesce lungo circa due metri, ha una testa simile a quella umana, coperta di filamenti analoghi ai capelli, e possiede anche due mani umane. Queste spaventose creature spesso attaccano le navi in viaggio saltandoci a bordo. Sono i nemici principali del regno delle sirene.

    Nillekma (mostro) [1]
    Mostro a due corna dalle sembianze equine.
    È descritto come un animale con le dimensioni di un piccolo asino, con la stazza di un cinghiale. Le sue corna hanno la funzione di antidoto per qualsiasi veleno.


    Ahuizotl (demone) [1]
    Essere simile ad una lontra, con mani prensili ed una mano aggiuntiva sulla coda. Si dice adori la carne umana, soprattutto unghie, occhi e denti. Ama vivere in acqua o nei suoi pressi e usa la mano alla fine della coda per catturare le prede.

    Arpia (mostro)
    Creature mostruose, con viso di donna e corpo d'uccello. Spesso si apposta sugli alberi in attesa di una preda. Lottandoci contro bisogna fare molta attenzione dato che molte volte può afferrare le spalle delle persone con i propri artigli e portandoli in alto per poi lasciarli cadere giù. Molto pericolose se si lotta nei pressi di un burrone e simili.

    Baku (mostro)
    Capra dalle nove code e occhi sul dorso. In genere non attacca mai le persone ma se viene importunato non ci penserà due volte a incornare il disturbatore.

    Chimera Minore (mostro)
    La Chimera Minore è in pratica una chimera molto giovane. Ha il corpo di capra con la criniera da leone e la coda di serpente. Essa è molto piccola, in generale è solo un po' più grande di una capra normale.


    Banshee (non morto)
    Spirito femminile, descritto generalmente come una bella donna dai capelli fluttuanti, con indosso un vestito nero e una mantella rossa e con gli occhi arrossati a causa dei loro incessanti pianti. Sono creature che girano solo la notte. Solitamente sono innoque anche se ci si passa vicino ma a lanterne spente. Se ci si avvicina con della luce diventano immediatamente aggressive attaccando senza pietà.

    Zahhak (mostro)
    Mostro serpentino con tre teste e sei occhi, parente stretto dell'idra. Ogni testa lancia una diversa magia elementale. Una l'acqua, una il fuoco e una l'elettricità. Ovviamente ogni testa ha il suo punto debole:
    Testa che sputa fuoco: Debole ad acqua e ghiaccio
    Testa che sputa acqua: Debole all'elettricità
    Testa che sputa elettricità: Debole al fuoco
    Lanciando un incantesimo che confonde i nemici ci si potrebbe liberare facilmente di loro dato che attaccandosi a vicenda si ucciderebbero l'un l'altro in poco tempo. In caso contrario, bisognerà giocare d'astuzia.


    Ragno Gigante (mostro)
    I Ragni giganti sono nemici temutissimi che si trovano spesso in caverne antiche e in generale in luoghi abbandonati e/o lugubri. Molto pericolosi se si è soli.

    Gigante (mostro)
    Mostri terrificanti dalle sembianze umane con un occhio solo. Solitamente sono alti 5-4 metri ma raramente se ne vedono anche di 7 metri e ancor più raramente di 15. Li si avvistano sempre singolarmente ma alcune volte possono anche essere in un gruppo di 4 o 5 ma di solito sono giganti più piccoli, della classe 4 metri. Molte leggende narrano dell'apparizione misteriosa di un gigante di 50 metri avvenuta centinaia di anni fa, ma non ci sono mai state prove certe della sua esistenza.
    Essi non hanno nè organi digestivi nè produttivi. Ancora oggi non si capisce come facciano a riprodursi e del perchè mangino gli umani nonostante non ce ne sia alcun bisogno dato che possono vivere senza mangiare. Il loro punto debole è il loro unico occhio.

    Gigante milleocchi (mostro)
    Sono identici ai giganti normali tranne per il fatto che sono molto rari, che invece di un occhio solo ne hanno moltissimi, spesso ricoprono tutta la testa e hanno quattro braccia. Molto pericolosi se si cerca di affrontarli da soli. Il loro punto debole è l'occhio più grande che hanno dietro la nuca.

    Badalischio (mostro)
    Mostro dalla testa d'uccello e corpo di serpente. Ha delle piccole ali che gli permettono di planare sugli avversari.
    Solitamente si appostano sugli alberi, proprio come le Arpie.


    Fantasma (non morto)
    Spirito di una persona malvagia trapassata. Non gli è bastato creare problemi da vivo, anche da morto vuole fare la sua parte. Estremamente pericolosi per i guerrieri, che non possono ferirli. Essendo dei non morti possono essere feriti sia dall'elemento sacro che incantesimi di guarigione e/o pozioni curative.

    Zombie (non morto)
    Morto vivente che si aggira la notte nei cimiteri e altri posti lugubri. Non hanno intelligenza e attaccano qualsiasi creatura vivente, divorandone le carni. Vulnerabili al fuoco, al sacro e incantesimi di guarigione e/o pozioni.

    Zombie esplosivo (non morto)
    Non sono molto diversi dai zombie normali ma li si può distinguere a causa della loro massa corporea. Essi infatti sono piuttosto in carne e con una pancia molto grossa. Quando stanno per essere sconfitti la loro pancia si gonfia sempre di più per poi provocare una grandissima esplosione e morire (di nuovo).

    Pannocchie mutanti (mostro)
    Odiosissime pannocchie giganti che infestano molti luoghi, soprattutto i campi coltivati, rendendo impossibile la vita degli agricoltori che spesso si vedono costretti a chiedere aiuto all'Accademia per disfarsi di questi esseri. Essi sono nemici molto tosti ma con una magia del fuoco ben assestata il mais di cui sono fatti scoppietterà inesorabilmente facendoli morire di una morte atroce.

    Bonnacon (mostro)
    Sul collo ha una criniera di cavallo, mentre il resto del corpo è simile al toro. Le sue corna sono rivolte all'indietro, così che anche se volesse cozzare non farebbe male a nessuno. Per difendersi questo animale scappa, ma durante la fuga si lascia dietro una scia di escrementi corrosivi, che bruciano tutto ciò che toccano, lunga oltre 600 metri. Proprio come i Baku non attaccano istintivamente l'uomo ma avendo in sè il DNA del toro tende ad attaccare le persone vestite di rosso. Esistono nei colori blu, rosso e marrone. Spesso si vedono questi animali attaccare gli esemplari rossi per via del loro colore.

    Burack (mostro)
    Quadrupede con una testa di donna (raramente anche di uomo), ali e una coda da pavone. Sono uno dei pochi mostri amichevoli che attaccano solo se vengono attaccati per primi. Spesso li si avvistano cantare in mezzo a mandrie di cavalli o in mandrie di altri Burack. A volte vengono usati come cavalcatura ma pochi hanno coraggio a salire su una creatura simile. Se in pericolo sfoderano la loro coda di pavone per spaventare i predatori.

    Yara-ma-yha-who (demone)
    Alto all'incirca 4 piedi (1,2m), ha l'aspetto di un nano dalla pelle rossa e coperto di pelo. Ha la testa molto grande e una larga bocca senza denti, come i serpenti e, come i serpenti inghiotte la preda senza masticarla. Presenta orifizi alle estremità di mani e piedi, simili a quelli di un polipo, con cui assalta le sue vittime.
    Si nutre di esseri umani. Si apposta sopra un albero frondoso, aspettando che passi qualcuno. Quando un viandante si avvicina, lo assalta e, per mezzo degli orifizi gli succhia il sangue, indebolendolo e lasciandolo inerme a terra. La creatura abbandona la vittima per qualche tempo per poi tornare a inghiottirsela, come farebbe un serpente. Terminato il pasto con una danza augurale, una bevuta d'acqua e un sonnellino il Yara-Ma-Yha-Who rigurgita quanto ha trovato indigesto del pasto: la vittima, viva e vegeta, ma più bassa e più rossiccia.
    Se la sventurata vittima riesce a convincere la creatura di essere morta è possibile che riesca infine a fuggire, perché il Yara-Ma-Yha-Who non corre veloce. Altrimenti viene più volte attaccata e si riduce progressivamente per diventare, infine, uno Yara-Ma-Yha-Who.


    Sfinge (demone)
    Mostro dal corpo di un leone e la testa umana. Si può trovare in alcune strade senza deviazioni e per passare bisogna rispondere esattamente a uno dei suoi indovinelli. Però è vietato rispondere scorrettamente. Pena: La morte.

    Scrab (mostro) [1][2][3]
    Gli scrab sono dei terrificanti mostri a quattro gambe che finiscono con dei singoli artigli, la loro testa è un letale becco affilato e presentano un torso umano senza braccia. Sono creature che abitano soprattutto il regno di Vaenus ma rarissime volte si possono trovare anche in alcuni deserti. Sono alti circa due metri Territoriali per natura, gli Scrab combattono spesso tra di loro fino alla morte per dimostrare il loro predominio sugli altri Scrub o altre forme di vita nelle vicinanze. Mentre combattono tra loro ignorano completamente qualsiasi altra forma di vita o suono, dando una possibilità fino a che non ne rimane vivo solo uno. Non hanno gli occhi quindi non possono vedere ma percepiscono tutto attraverso varie onde sonore che si scontrano sugli oggetti e le creature che li circondano. C'è da dire che attaccano solo le creature che invadono il loro territorio (umani compresi) e combattono con altri Scrab solo se non fanno parte del loro branco.

    Paramita (mostro) [1][2][3] EXTRA: Linguaggio paramita
    I Paramiti sono dei terrificanti mostri appartenenti alla famiglia degli aracnidi essi infatti sono in grado di produrre ragnatele, abitano le grotte e i sotteranei del regno di Vaenus. La loro testa è formata da una grossa mano, con al centro la bocca al posto del palmo. Le loro zampe anteriori sono molto muscolose, mentre quelle posteriori sono molto più piccole e locate molto più in basso. Ma c'è un perchè: le zampe posteriori vengono usate per gestire al meglio il filo di ragnatela da cui si calano da posti alti. Sono creature molto intelligenti, infatti hanno evoluto una specie di loro linguaggio, formato da grugniti, strilli e schiocchi con le nocche delle loro innumerevoli dita. Non sono dotati di vista, proprio come gli Scrab ma proprio come essi si orientano con le onde sonore. Essi però sono molto intelligenti e infatti quando se ne incontra uno solo bisogna fare molta attenzione, se scappa non inseguitelo, potrebbe portarvi a un'imboscata del suo branco! Infatti non è raro vederli cacciare in branco. Scappare da essi è molto difficile, infatti sono esseri estremamente veloci ed essendo molto più piccoli degli Scrab possono seguirvi anche in spazi ristretti. Tuttavia possono essere distratti facilmente lanciando lontani dei pezzi di carne; ricordatevi dunque di portarvi della carne nel caso dobbiate avventurarvi nelle grotte del regno Vaenus.



    Mostri Boss
    I mostri boss sono i mostri più potenti e rari presenti ad Evesaje. Essendo rari non si potranno mettere sempre ed è bene usarli soprattutto in una ruolata con tre o più studenti, possibilmente alla fine di un dungeon.


    Basilisco (mostro)
    Il Basilisco, noto anche come Re dei Serpenti ha zanne contenenti un potente veleno e può uccidere con il solo sguardo. Guardandolo invece negli occhi attraverso un riflesso si viene pietrificati. Il modo più "semplice" per ucciderlo è spezzargli una zanna e trafiggerlo con essa, esso infatti non è immune al proprio veleno e muore pochi secondi dopo.


    Medusa (demone)
    Donna bella e dalla voce suadente con dei serpenti al posto dei capelli. Guardandola negli occhi si viene pietrificati all'istante. Le donne sono praticamente al sicuro mentre i maschi rischiano di essere incantati dalla voce di essa e di essere costretti a guardarla, venendo inesorabilmente pietrificati. L'unico modo per sconfiggerla è farla guardare allo specchio, in questo modo si auto-pietrificherà.

    Echidna (mostro)
    Mostro il cui corpo di donna termina con una coda di serpente al posto delle gambe. Alta circa 2 metri, il suo attacco principale è Sputare veleno addosso ai nemici e frustarli con la coda. Non esistono strategie specifiche, l'unica cosa a cui stare attenti è il veleno.

    Aracne (demone)
    L'incubo di tutti gli aracnofobici. Aracne è un demone dal corpo di ragno gigante e con un busto di donna al posto della testa. E' la madre principale di tutti i ragni giganti e paralizza i malcapitati mordendoli con la bocca del ragno mentre con la bocca della donna li intrappola con le ragnatele. Avendo corpo da donna, spesso inganna gli uomini mimetizzando il corpo mostruoso e attirandoli a sè con le forme sinuose della sua metà umana.

    Idra (mostro)
    Temibile mostro a nove teste e dalla grossa stazza, alto all'incirca 10 metri. Le teste una volta tagliate si rigenerano in fretta dunque è un nemico molto ostico da battere. Esiste però una strategia per batterlo efficacemente: una volta tagliata una testa, si deve daf fuoco alla ferita per impedire alla testa di rigenerarsi. Una volta tagliata e cicatrizzata l'ultima testa, l'Idra sarà solo un brutto ricordo.

    Grifone (selvaggio)
    Creatura dalle zampe anteriori da aquila, dotate di artigli mentre le zampe posteriori e il corpo sono di leone. La sua testa da aquila ha orecchie molto allungate e piumate dalla forma molto simile a quelle dei cavalli. E' inoltre dotato di due grosse ali. Il Grifone è un nemico molto ostico perchè essendo dotato di ali spesso resta sospeso in aria, rendendosi molto difficile da colpire con gli attacchi fisici, che sono la sua principale debolezza. Per riuscire a farlo tornare a terra le opzioni sono due: Ci si salta addosso arrivando fino all'attaccamento delle ali e cercare di staccargliele o lanciare un incantesimo (preferibilmente il fuoco, che gli brucerà le piume impedendogli di volare) per mettergliele fuori uso. Anche il ghiaccio è un buon metodo per portare a terra il Grifone: creando due enormi blocchi di ghiaccio gli si impedirà di muoverle e cadrà rovinosamente a terra ma è un metodo piuttosto pericoloso dato che i blocchi di ghiaccio formatisi sulle ali potrebbero arrivare a schiacciare qualcuno quando il Grifone cade a terra.

    Chimera Maggiore (mostro)
    Una chimera molto anziana. Presenta un corpo e una testa da leone, una testa di capra sulla schiena e la coda di serpente.
    La testa di capra lancia le magie mentre la coda si serpente è estremamente velenosa. Inoltre la testa di leone è debole agli attacchi magici mentre la testa di capra è debole agli attacchi fisici. Una buona strategia per batterla velocemente è quella di far fuori per prima la testa di capra e la coda di serpente. Una volta tolti quelli rimane solo il corpo e la testa di leone che saranno parecchio indeboliti ma con i ruggiti che tira potrebbe far volare qualcuno, quindi si raccomanda la massima attenzione.


    Kraken (mostro)
    Gigantesca piovra, con tentacoli abbastanza grandi da avvolgere un'intera nave. Generalmente si trova sempre vicino al regno delle sirene. Esse infatti hanno paura di lasciare il loro regno per paura di incontrare questo mostro. Affrontarlo direttamente in acqua è un grosso rischio dato che maggior parte degli incantesimi non funzionano e i movimenti sono rallentati. Affrontandolo stando su una nave invece dà una minima possibilità di riuscire a eliminarlo.

    Lich (non morto)
    Il Lich è un mago che ha ottenuto l'immortalità attraverso la magia nera trasformandosi in un non morto, ma ha conservato la propria volontà e i propri poteri magici. Durante questo processo, il Lich perde la sua anima, che deve essere conservata in uno speciale recipiente chiamato filatterio. Distruggere il filatterio di un Lich è l'unica maniera di uccidere questa creatura: la distruzione del suo corpo fisico, infatti, porterà semplicemente il Lich a un processo di ringiovanimento, ovvero di creazione di un nuovo corpo dopo un determinato periodo di tempo.


    Edited by Zalya - 5/8/2014, 14:45
     
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